dc.contributor.advisor |
Salman, Yücel Batu |
|
dc.contributor.author |
Melek, Ceren Gulra |
|
dc.date.accessioned |
2024-07-24T11:59:15Z |
|
dc.date.available |
2024-07-24T11:59:15Z |
|
dc.date.issued |
2014-01 |
|
dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/123456789/1414 |
|
dc.description.abstract |
Learning English, for kindergarten students, is both a global imperative and an enormous challenge. English has become a dominant language in the world today, the international language of business, science and culture. New generation’s interest on digital games and the necessity of starting English learning at early ages have been directed to develop interactive games. The purpose of this study is measuring the effect of serious games on the achievement and motivation of 6 years old students. The game, Diamon, was designed by using the Spiral Education Game Design Model. The content was identified by investigating the existing applications and literature. In order to evaluate the effectiveness of our game, an experiment has been conducted in a kindergarten to examine the student’s performance by pre and post-tests, and the learning motivations by a survey. 52 students participated to the research. It was found a meaningful difference between pre-test and post-test scores, and a significant value was obtained at the outcome of motivational survey. The findings show that Diamon had a positive impact on student’s achievements in language learning and motivation. |
tr_TR |
dc.description.abstract |
Anaokulu öğrencileri için İngilizce öğrenmek hem küresel bir gereklilik, hem de büyük bir arzudur. İngilizce bugünün dünyasında belirleyici ve ticaret, bilim ve kültür için uluslararas bir dildir. Yeni jenerasyonun dijital oyunlara olan ilgisi ve erken yaşta İngilizce öğrenme gerekliliği interaktif oyunların gelişmesine yol açmıştır. Bu çalışmanın amacı eğitici oyunların 6 yaşındaki öğrencilerin başarı ve motivayonlarına etkisini ölçmektir. Diamon eğitici oyunu Spiral Eğitici Oyun Tasarım Modeli’ne göre geliştirilmiştir. İçerik, mevcut uygulamalar ve literatür araştırmasıyla belirlenmiştir. Oyunun etkinliğini ölçmek amacıyla uygulama, ön-test ve son-test ile öğrencinin performansını, anket ile öğrenme motivasyonunu incelemek için bir anaokulunda yürütülmüştür. Araştırmaya 52 öğrenci katılmıştır. Ön-test ve son-test sonuçları arasında anlamlı bir farklılık bulunmuş ve motivasyon anketi çıktılarından yüksek bir değer elde edilmiştir. Bu bulgular, Diamon oyunun dil öğreniminde öğrencilerin başarısını ve motivasyonunu olumlu etkilediğini göstermiştir. |
|
dc.language.iso |
en |
tr_TR |
dc.publisher |
Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü |
tr_TR |
dc.subject |
Serious games |
tr_TR |
dc.subject |
Game-based Learning |
tr_TR |
dc.subject |
Interactive learning environments |
tr_TR |
dc.subject |
Motivation |
tr_TR |
dc.subject |
Eğitici oyunlar |
|
dc.subject |
Oyun-tabanlı öğrenme |
|
dc.subject |
İnteraktif öğrenme ortamları |
|
dc.subject |
Motivasyon |
|
dc.title |
English education with serious games |
tr_TR |
dc.type |
Thesis |
tr_TR |