Browsing by Author "Karahoca, Dilek"
Now showing 1 - 19 of 19
- Results Per Page
- Sort Options
Item Analysis of impact on ethical values of internet use : a data mining model approach(Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2015-05) Arıtürk, Merve; Karahoca, DilekThe purpose of this study, analyse the usage of Internet between awareness of information and faith with investigating the experiences of people who live in Turkey. The problem is trying to demonstrate the format of ethical behaviour for different users with their perspective. In this study, the universe of the sample was reached by the social media platforms. The average age of the participants was calculated as 21. Scanning Model is used with the survey that was named as “Ethical Internet Usage” was performed on the Internet. While maintaining this work, the questions which were on different surveys with the related to our work were analysed. After analysing, the questions were selected with the existing correlation value that significantly depends on the information. Then, the arff file is created with the factors and the data. According to the arff file, some data mining techniques are used to make predictions. The best result is gained from the NaiveBayes classification method. Based on the results, women have more ethical behaviour than men. There is a strict relationship between the ethical personal behaviour and the education level of parents. According to the classification methods, the scale will be created with the results which are significant. If there is a new value or data about the research, the scale shows the user behaviour that is assuming based on users’ demographical information.Item Bilişim teknolojilerinin temelleri : eğitim içeriğinin interaktif yöntemlerle geliştirilmesi(Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2008) Aydoğan, Ümit; Karahoca, Dilek; Karahoca, AdemÇağımızda bilimsel ve teknolojik gelişmeler bir taraftan yeni eğitim gereksinimleri meydana getirmekte, bir taraftan da eğitim uygulamalarına yeni olanaklar sunmaktadır. Bu olanakların başında kuşkusuz bilgisayar destekli eğitim gelmektedir. Hazırlanmış yazılımlar yardımıyla hedef kitlelere ders sunumu yapılarak gerçekleştirilen eğitim – öğretim faaliyetleri, öğrenen ve öğreten kişiler arasında etkileşimin - diğer öğretim tekniklerine nazaran - artmasına sebep olmakta, hedeflenen eğitim amaçlarına ulaşılmada eğitimin kalıcılığı ve süreci göz önüne alındığında olumlu yönde gelişmeler kaydedilmesine neden olmaktadır. Eğitim yazılımları oluşturulurken çokluortam öğelerinden oldukça fazla yararlanılması kaçınılmaz görümektedir. Araştırmacı, bilgisayar ortamında ders sunumu hazırlamak için interaktif öğeler kullanma gereksinimini Flash animasyon programını kullanmak suretiyle karşılama yolunu seçmiştir. Bu araştırmada, Milli Eğitim Bakanlığı’na bağlı mesleki eğitim veren ortaöğretim kurumlarında, MEGEP (Mesleki Eğitimi Geliştirme Projesi) adı altında geliştirilmeye devam edilen proje kapsamında yer alan derslerden biri olan Bilişim Teknolojilerinin Temelleri dersine ait Anakartlar – Kasalar isimli modülün içeriği, interaktif yöntemlerle geliştirilmek istenmiştir. Çalışma boyunca eğitim yazılımının nasıl hazırlanacağına değinilmiş ve örnek bir interaktif eğitim yazılımı geliştirilmiştir.Item Bilişim teknolojilerinin temelleri : eğitimin ölçme değerlendirme sisteminin geliştirilmesi(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2008) Koç, Alpay; Karahoca, Dilek; Karahoca, AdemItem Bilişim teknolojilerinin temelleri : eğitimin ortaöğretimde interaktif yöntemlerle verilmesi(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2008) Küpçüoğlu, Erdal; Karahoca, Dilek; Karahoca, AdemItem Çevik yazılım geliştirme sürecinde kritik başarı faktörlerinin belirlenmesi ve önceliklendirilmesine yönelik bir örnek çalışma(Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2009) Dönmez, Ercan; Karahoca,Adem; Karahoca, DilekItem Çevreleyen öğrenme ortamlarında öğrenenlerin önceliklerinin değerlendirilmesine yönelik bir araştırma(Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2014-01) Bayram, Erhan; Karahoca, DilekEğitim ortamlarının erişilebilirliği ve kullanım kolaylığı, isteğe ve becerilere bağlı öz düzenleyici öğrenmenin etkinliğinin belirginleşmesi, öğrenenlerin öğrenme sürecini kendi kendilerine yönetebilmesi ile birlikte öğrenme sürecinde mobil dijital ortamların entegre kullanımını ön plana çıkarmıştır. Teknoloji ve internetin hayatımızın her anında yaygın kullanımı ile birlikte öğrenme sürecinde istediğiniz içeriğe, istediğiniz yer ve zamanda erişebilmeniz; öğrenen ve öğrenen, öğrenen ve öğreten arasındaki iletişim, zaman, mekân sorunlarına geleneksel yöntemin dışında çözümler getirmektedir. Günümüzde öğrenenlerin, öğrenme süreci boyunca, bireysel gelişim seviyelerine bağlı destekleyen dijital ortamların kullanımının yaygınlaşmasına karşılık, var olan öğrenme ortamlarının kullanım durumunun tespit edilmesinde önem kazanmaktadır. Bu araştırma 2012-2013 öğretim yılında Bahçeşehir Üniversitesi ve Yıldız Üniversitesinde öğrenim gören İngilizce dil tabanlı online dersler seçilerek toplam 130 katılımcı üzerinden yürütülmüştür. Araştırma kapsamında yer alan katılımcıların dersi online modül üzerinden İngilizce dilinde almaları ve grupların heterojen dağılmaları dikkate alınmıştır. Çalışma için çevreleyen öğrenme ortamlarına yönelik hazırlanan, yapısalcı çevresel-öğrenme ortamları (CULES) ölçeği kullanılmıştır. Bu ölçeğin belirleyiciler çerçevesinde bir anket hazırlanarak uygulanmıştır. Bu çalışmanın amacında; online ders içeriklerine öğrenenlerin nerden, hangi araçla, ne kadar sıklıkta eriştiği, bu içerikle nasıl etkileştiği tespit edilmek üzere bir araştırma gerçekleştirilerek veriler istatistiksel analiz yöntemi ile değerlendirilmiştir.Item CRM yazılımları son kullanıcıların öz düzenleme becerilerinin CRM modülleri kullanım performansına etkileri(Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2011-05) Uçan, Esra; Karahoca, DilekBu çalışmada, Bilgi Teknolojileri kullanımının artmasıyla yaşanan insan bilgisayar etkileşimi sorunlarının, özellikle iletişim sektöründe, müşteri ile birebir diyalog halinde ki son kullanıcıların öz düzenleme becerilerinin, kullandıkları CRM programı modüllerinin kullanılma performanslarına nasıl bir katkıda bulundukları incelenip, tartışılmıştır. Çalışmanın amacı; İşletmelerin iş süreçlerine uygun olan CRM yazılımlarını tercih ettiklerinde, yazılımların kullanıcıların beklenti düzeylerini karşılayamadıkları zaman, son kullanıcıların motivasyon durumlarının, ayrıca programların iş süreçlerine uymadığı ya da beklentilere karşılık eksik kaldığı durumlarda son kullanıcıların iş akışını bozmayacak şekilde en az zamanda süreç problemleriyle nasıl başa çıktıkları ve başarılı olup olmadıklarının araştırılmasıdır. Bu çalışmanın sonuçları özellikle iş analistlerine, sistem geliştiricilerine ve son kullanıcılara iş süreçlerine uygun yazılımların seçilmesi, geliştirilmesi ve kullanımı konusunda öneriler getirmektedir.Item Design and develop online dietary self-monitoring application by Turkish habits(Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2014-05) Koçak, Yaşar Kemal; Karahoca, DilekBu araştırmanın amacı Türk alışkanlıklarına göre kullanıcıların günlük fiziksel ve beslenme aktivitelerini kaydetme ve bu aktivitelerin kalori bilgileri ile birlikte takip edilebilmesi için kullanışlı ve faydalı bir online çalışan uygulama tasarlamak ve geliştirmek. Türkiye’de, büyük şehirlerde, teknolojinin, hayatımızın her alanında fazla kullanılmasıyla birlikte, obez ve fazla kilolu nüfus her geçen gün artmaktadır. Bunun nedeni artık insanların daha pasif bir yaşam sürerken, fazla ve sağlıksız beslenmesidir. Fazla kilolu ve obez olmanın neden olduğu kronik ve akut hastalıklar artmaktadır ve telafisi olmayan hastalıklara neden olmaktadır. Bu nedenle, teknolojinin fazla kullanılması avantajından faydalanarak, kişinin kendi günlük fiziksel ve beslenme aktivitelerini takip edebilmesi ve bu günlük aktivitelerin kişinin sağlığında ki etkilerini izleyebilmesi için online çalışan kullanışlı ve faydalı bir uygulama geliştirme amaçlanmıştır. Bunun için DSMA uygulaması tasarlandı ve geliştirildi. Uygulama 19 ve 51 yaşları arasında değişen, 10 kadın ve 7 erkekten oluşan bir kullanıcı grubuna uygulatılarak, kullanışlılığını ve faydalı olup olmadığını ölçümleme amaçlı iki tane anket uygulanmıştır. Uygulanan anketlerin sonucunda kullanıcıların büyük bir kısmı DSMA uygulamasının kullanışlı ve faydalı olduğunu düşünmektedir.Item Down sendromlu çocukların dil gelişiminin oyun tabanlı ortam ile desteklenmesine ilişkin bir prototip önerisi(Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2015-01) Yayla, Hafize Arabul; Karahoca, DilekTeknolojinin yaşamımızdaki yeri ve önemi son yıllarda her geçen gün artmaktadır. Teknolojideki gerçekleşen bu hızlı gelişmeler bilgisayarları, cep telefonlarını ve tabletleri günlük yaşantının bir parçası haline getirmiştir. 21. yüzyılda milenyum nesli güç kazandıkça, oyun tabanlı uygulamalar da çeşitlilik kazanmaya ve bu doğrultuda bir çok uygulama geliştirilmeye başlanmıştır. Bu eğitici uygulamalar da çoğu zaman oyunlaştırma prensibi ve oyun tabanlı öğrenme metotları kullanılmaktadır. Oyunlaştırma ve bu amaçla hazırlanan oyun tabanlı öğrenme uygulamaları kullanıcıların motivasyonunu arttırarak süreci çekici hale getiren bir yaklaşımdır. Farklı alanlarda bir çok kullanımı olan ve oyunlaştırma olarak tanımlanan bu uygulama son zamanlarda bir çok eğitimcinin ve araştırmacının ilgisini çekmesi ile birlikte bu çalışma alanına olan ilgi artmıştır. Bu çalışma kapsamında oyunlaştırma ve Down sendromlu çocukların dil alanındaki yeterlilikleri ve yetersizliklerini belirlemeye yönelik bir alan yazın taraması yapılmıştır. Oyun tabanlı öğrenme ile dil gelişimi üzerine eğitsel oyun tasarımı modeli geliştirilerek bir prototip önerisi sunulmuştur. Alan yazına dayalı hazırlanan oyun tabanlı öğrenme ile oyun tasarım modelinde, eğitsel bir oyun tasarlanması için geçilmesi gereken tüm aşamalar modele dâhil edilerek, belirtilmiştir.Item Gender differences between theoretical and practical achievements of CS students(2010) Alparslan, Erdem; Karahoca, Adem; Karahoca, Dilek; Uzunboylu, Hüseyin; Özçınar, ZehraItem İnternet teknolojilerini kullanarak öğrenci başarısı ve öğrenmenin kalıcılığını artırma(Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2009) Gündüz, Mustafa; Karahoca, Adem; Karahoca, DilekItem Measuring the cyber security awareness of university students(Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2015-05) Aliyu, Asma’u Muktar; Karahoca, DilekThis thesis explores the awareness level of university students regarding cyber security. It explores the major risks that students face in terms of information security and how their social cognitive behaviors affect their cyber activities. It also gives background information regarding information security, how security is compromised, who a hacker is, how they think and what we can do to protect ourselves from malicious activities that lurk around the virtual space. A survey was carried out to test university students’ level of awareness. The results from this survey were used to tally the overall results of students and come up with a conclusion on the risks and vulnerabilities that students are likely to face.Item Mesleki eğitimde web destekli eğitim ortamının geliştirilmesi ve etkisinin incelenmesi(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2009) Çetin, Mehmet Erhan; Karahoca, Adem; Karahoca, Dilek; Karahoca, AdemItem Mesleki teknik eğitimde etkileşimli elektronik içeriklerin kullanımı(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2009) Dulda, İbrahim; Karahoca, Adem; Karahoca, DilekItem Qualification perception of academics in universities for innovation management(Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2013-09) Kurnaz, Ayça; Karahoca, DilekKeeping pace with innovation is very important for persistence of the companies and competition between them in global world. It is necessary to follow-up and adopt the technologic and sectoral developments. r. The companies should adopt the innovative competitive policies to be the leader in their sector. This concerns the educational sector as much as every sectors. It is very important that academics should adopt the innovative ideas and catch-up the innovations in their studying fields.. In this way, the innovative mentality basics will be done in university. This study has been made with 47 academics from different universities in Turkey to evaluate the perception of innovation management of academics. 16 questions are prepared to evaluate the personal information and 46 questions are prepared to evaluate the perception of innovation management. The scale consists of 46 substance of Quintet Likert type and involves 5 dimensions consisting of Innovation Strategy, Income Management, Following Innovation Strategies, Project Management, Organizational Culture and Structure. The relationship between the perception of innovation management and gender, published articles and academic status has been analyzed and decided with one-way Anova test whether the results are significant or not.Item Teknik ve meslek liselerinde web programlama öğretiminde elektronik eğitim materyalinin öğrenci başarılarına etkisinin incelenmesi(Fen Bilimleri Enstitüsü, 2009) Kırca, Burak; Karahoca, Adem; Karahoca, DilekItem The use of electronic curriculums in occupational education in order to evaluate and improve the cognitive capacity of candidate software engineers(Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2009) Yüce, Barış; Karahoca, Dilek; Karahoca, AdemItem Using gamification in effective team planning and team activity(Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2015-01) Öztürk, Selin; Karahoca, DilekGamification is a new concept that can be explained as using game design elements to make people, motivated, behaviors changed and engaged for non-game contents. This research studies Gamification concept within Agile project management and development process. Agile development chosen to study with as team planning and team activity tool because there are individual rules that are Agile methods in it and some of them are about team communication and feedbacks. Also, Teams can change and use them how suitable with their project and their working culture. This feature provide us flexibility to study gamification. The purpose of this research is to study how Gamification can be used to motivate agile team members in project development process. This is achieved by studying the design process of Gamification motivational and psychological factors and the game elements that constitute a gamified system. The section Empirical Analysis presents firstly, empirical evidence of Agile team members’ work behavior requirement analysis. They are the results of interviews with team members for their roles in project. Then, analysis of designed framework prototype test evidence and play test symptoms. The overarching conclusion is that the “gamification” concept is enforceable within Agile development process. The end result will be a framework that game elements, limitations and rules are designed for Gamified Agile Project Management system.Item Web site usability study for actual link site by HCI(2005) Karahoca, Adem; Karahoca, Dilek