Publication: Hypercasual Oyunlar Sadece Gençler Tarafından mı Oynanır? Video Oyunu Oynayanların Demografik Özellikleri Üzerine Bir Araştırma
| dc.contributor.author | Yavuz Taş, Cihan | |
| dc.contributor.author | Billur Taş, Nur | |
| dc.contributor.institution | BAHÇEŞEHİR ÜNİVERSİTESİ | |
| dc.contributor.institution | İHSAN DOĞRAMACI BİLKENT ÜNİVERSİTESİ | |
| dc.date.accessioned | 2025-09-20T19:58:31Z | |
| dc.date.issued | 2021 | |
| dc.date.submitted | 26.01.2023 | |
| dc.description.abstract | Teknolojinin gelişmesi ve bilgisayar teknolojilerinin hayatın her kademesine dahil olması ile birlikte video oyunlar da hayatın ve sosyalleşmenin bir parçası haline gelmiştir. Sofistike strateji oyunlarından basit telefon uygulaması oyunlara kadar çok geniş bir spektrumda olan video oyunlarının kullanıcıları da sanıldığı gibi teknoloji içine dünyaya gözlerini açan Z kuşağı değildir. Günümüzde okul öncesi çocuklardan gençlere, orta yaştan ileri yaş grubuna kadar birçok birey video oyunları ile zaman geçirme, sosyalleşme ve kendini geliştirme çabası içindedir. Değişen sosyal hayat koşulları, teknolojinin bir araya gelmeden de iletişimi mümkün kılması gibi nedenlerle, bireyler sosyalleşmede daha fazla bilgisayar teknolojilerini kullanırken, video oyunları da yıllar içinde giderek daha fazla rağbet görmeye başlamıştır. Gelişmiş konsollar yanında telefon uygulamaları üzerinden kolaylıkla indirilebilen basit mobil oyunlar dünyanın her yanında giderek daha fazla kullanıcıya hitap etmektedir. Bu çalışmada basit (hypercasual) oyunları oynayan bireylerin demografik özellikleri, farklı kaynaklardan elde edilen veriler üzerinden analiz edilecektir. Çalışmada elde edilen bulgulara göre, bu oyunlar çocuk ve gençlerden çok orta ve ileri yaş grubu kullanıcılar tarafından oynanmaktadır. Bu çerçevede bu çalışma, hypercasual oyunların tarihçesi, küresel ölçekte ve yerelde kullanım düzeyleri, kullanıcıların demografik özellikleri analiz edilerek değerlendirilecektir. Elde edilen bulgular, bu sektörde teknoloji geliştirme çalışmaları yapan bilim insanları ve piyasa oyuncularının hizmetine sunulacak ve çalışmanın son bölümünde kullanıcı profillerinin geliştirilmesine yönelik politika önerileri de yer verilecektir. | |
| dc.identifier.doi | 10.54600/igdirsosbilder.991820 | |
| dc.identifier.endpage | 35 | |
| dc.identifier.issn | 2147-5717 | |
| dc.identifier.issn | 2147-6152 | |
| dc.identifier.issue | Ek | |
| dc.identifier.startpage | 22 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14719/5004 | |
| dc.identifier.volume | 0 | |
| dc.language.iso | tr | |
| dc.relation.journal | Iğdır Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi | |
| dc.subject | Eğitim | |
| dc.subject | Eğitim Araştırmaları | |
| dc.subject | İşletme | |
| dc.title | Hypercasual Oyunlar Sadece Gençler Tarafından mı Oynanır? Video Oyunu Oynayanların Demografik Özellikleri Üzerine Bir Araştırma | |
| dc.type | Research Article | |
| dcterms.references | Adjust+Unity (2020). Hypercasual gaming in 2020. Charting the rise of a blockbuster genre. https://rgda.ro/wp-content/ uploads/2020/07/ Adjust_ Hyper _ Casual_Gaming_Report_2020.pdf,Anderson C.A., Gentile D.A., and Dill K.E. (2012). Prosocial, antisocial and other effects of recreational video games. In Handbook of children and the media. Ed. Singer DG, Singer JL, 2nd edition. Thousand Oaks (CA): Sage, 231–272.,Bartholow, B.D., Sestir, M.A., Davis, E. (2005). Correlates and consequences of exposure to video game violence: Hostile personality, empathy, and aggressive behavior. Psychol Bull, 31, 1573–1586.,Carnagey, N.L., Anderson, C.A., and Bushman, B.J. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Exp Social Psychology, 43, 489–496.,Clement, J. (2021). Video game industry - Statistics & Facts. Statista, 29 April 2021. https://www.statista.com/topics/868/video-games/,Eichenbaum, A., Bavelier, D., & Green, CS (2014). Video Games-Play that can do serious good. American Journal of Play, 7(1), 50-72.,Esposito, N. (2005). A Short and Simple Definition of What a Videogame Is. Digital Games Research Conference 2005, Changing Views: Worlds in Play, June 16-20, 2005, Vancouver, British Columbia, Canada.,Ferguson C.J. (2007). Evidence for publication bias in video game violence effects literature: a meta-analytic review. Aggression and Violent Behaviour, 12, 470–82.,Granic, I., Lobel, A., Engels, RCME (2014). The benefits of playing video games. american Psychologist , 69(1), 66 –78. DOI: 10.1037/a0034857,Ilgaz Büyükbaykal, C. and Abay Cansabuncu, İ. (2020). New media environment and digital game phenomenon in Turkey. New Media Electronic Magazine , January 2020, 4(1), 1-9.,Karnes, KC (2020). Hyper-Casual Games: Mobile Gaming',s Greatest Genre. 12 July 2020. Clevertap.com, https://clevertap.com/blog/hyper-casual-games/,Kaplan, O. (2019). The truth about hypercasual games. 24 March 2019. https://venturebeat.com/2019/03/24/the-truth-about-hypercasual-games/,Karışmaz, K. (2019). Bilgisayar oyun arayüzlerinde grafik tasarım. İKSAD Publishing.,Klabbers, JHG (2009). The magic circle: Principles of gaming and simulation. Brill Publication.,Merriam-Webster (2021). Video game. https://www.merriam- webster.com/dictionary/video%20game,Owen, P. (2016). What is a video game? A short explainer. The Wrap, https://www.thewrap.com/what-is-a-video-game-a-short-explainer/,Prot, S., McDonald, KA, Anderson, AC&Gentile, DA (2012). Video games: Good, bad, or other? In Pediatric Clinic of North America- Children, Adolescents, and the Media, Strasburger, VC (Ed.). January 2012, 59(3), 647-658.,Richter, F. (2021). Video Games Are More Than Child's Play. https://www.statista.com/chart/9821/us-gamer-demography/,Statista (2021). Video game industry - Statistics & Facts. https://www.statista.com/topics/868/video-games/,Sun, Z. (2020). Hyper-casual endless game based dynamic difficulty adjustment system for players replya ability. 2020 IEEE Intl Conf on Parallel & Distributed Processing with Applications, Big Data & Cloud Computing, Sustainable Computing & Communications, Social Computing & Networking (ISPA/BDCloud/SocialCom/SustainCom), 860-866. DOI 10.1109/ISPA-BDCloud- SocialCom-SustainCom51426.2020.00133,Tenjin (2018). Hyper-Casual Games CPI Benchmark Report – 2018. https://cdn2.hubspot.net/hubfs/4079671/Tenjin%20Hyper- Casual%20Games%20CPI%20Benchmark%20Report%20-%202018.pdf,www.medium.com (2021). Tapjoy Research: Who Is Playing Mobile Games? 3 February 2017.,https://medium.com/tapjoy/tapjoy-research-who-is-playing-mobile-games- dc7ff43ca235,www.mmaglobal.com (2021). Myth busting mobile gaming demographics. www.mmaglobal.com/research/myth-busting-mobile-gaming-demographics www.dictionary.com (2021). Video game.,https://www.dictionary.com/browse/video-game,www.amazon.com (2021). Flappy birds family. https://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/B00MA6FBMY/15-24-20/ | |
| dspace.entity.type | Publication | |
| local.indexed.at | TRDizin |
Files
Original bundle
1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
- Name:
- Hypercasual Oyunlar Sadece Gençler Tarafından mı Oynanır Video Oyunu Oynayanların Demografik Özellikleri Üzerine Bir Araştırma.pdf
- Size:
- 1.02 MB
- Format:
- Adobe Portable Document Format
