Fen Bilimleri Enstitüsü
Permanent URI for this communityhttps://hdl.handle.net/20.500.14719/13
Browse
3 results
Search Results
Item Programlama temelleri dersine yönelik mobil öğrenme aracının geliştirmesi(Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2015-06) Dehmenoğlu, Cengiz; Uzunboylu, HüseyinTablet bilgisayar ve akıllı telefon gibi mobil cihazların kullanımında son yıllarda büyük bir artış gözlenmiştir. Bu cihazların bir iletişim aracı olarak kullanımının yanında eğitim alanında da kullanımını sağlayan uygulamalar geliştirilmektedir. Yapılan alanyazın taramasında mobil öğrenme alanında pek çok uygulama geliştirildiği, fakat bu uygulamaların sayısının yetersiz olduğu gözlemlenmiştir. Yine yapılan araştırmada, Google Play Store ve AppStore’da programlama eğitimi için geliştirilen uygulama sayısının da yetersiz olduğu görülmüştür. Bu araştırmalar sonucunda bu konuda çalışma yapılmasının önemi anlaşılmıştır. Yapılan çalışmada, Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi Bilişim Teknolojileri Alanı Programlama Temelleri Dersinin mobil öğrenme ile desteklenmesini sağlayacak Android tabanlı Kod Her Yerde isimli bir mobil uygulama geliştirilmiştir. Ayrıca uygulamayı kullanan ve kullanmayan öğrencilerin akademik başarıları arasındaki farklar ölçülmüştür. Çalışma 2014 - 2015 eğitim öğretim yılında Milli Eğitim Bakanlığı’na (MEB) bağlı bir Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi’nin 10. sınıfında öğrenim gören 31’er kişilik birbirine denk olduğu varsayılan iki grup öğrencinin katılımıyla yapılmıştır. Bir gruba sadece yüz yüze eğitim uygulanırken, diğer gruba yüz yüze eğitimin yanı sıra mobil uygulama ile destek verilmiştir. Uygulama sonucu yapılan testlerin sonuçları SPSS programı aracılığı ile analiz edilmiştir. Sonuç olarak, mobil öğrenmenin öğrencilerin akademik başarıları üzerinde istatistiki olarak anlamlı bir etkisinin olduğu, mobil öğrenme ile desteklenen öğrencilerin sadece yüz yüze eğitim alan öğrencilerden daha yüksek başarı sağladığı görülmüştür.Item Down sendromlu çocukların dil gelişiminin oyun tabanlı ortam ile desteklenmesine ilişkin bir prototip önerisi(Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2015-01) Yayla, Hafize Arabul; Karahoca, DilekTeknolojinin yaşamımızdaki yeri ve önemi son yıllarda her geçen gün artmaktadır. Teknolojideki gerçekleşen bu hızlı gelişmeler bilgisayarları, cep telefonlarını ve tabletleri günlük yaşantının bir parçası haline getirmiştir. 21. yüzyılda milenyum nesli güç kazandıkça, oyun tabanlı uygulamalar da çeşitlilik kazanmaya ve bu doğrultuda bir çok uygulama geliştirilmeye başlanmıştır. Bu eğitici uygulamalar da çoğu zaman oyunlaştırma prensibi ve oyun tabanlı öğrenme metotları kullanılmaktadır. Oyunlaştırma ve bu amaçla hazırlanan oyun tabanlı öğrenme uygulamaları kullanıcıların motivasyonunu arttırarak süreci çekici hale getiren bir yaklaşımdır. Farklı alanlarda bir çok kullanımı olan ve oyunlaştırma olarak tanımlanan bu uygulama son zamanlarda bir çok eğitimcinin ve araştırmacının ilgisini çekmesi ile birlikte bu çalışma alanına olan ilgi artmıştır. Bu çalışma kapsamında oyunlaştırma ve Down sendromlu çocukların dil alanındaki yeterlilikleri ve yetersizliklerini belirlemeye yönelik bir alan yazın taraması yapılmıştır. Oyun tabanlı öğrenme ile dil gelişimi üzerine eğitsel oyun tasarımı modeli geliştirilerek bir prototip önerisi sunulmuştur. Alan yazına dayalı hazırlanan oyun tabanlı öğrenme ile oyun tasarım modelinde, eğitsel bir oyun tasarlanması için geçilmesi gereken tüm aşamalar modele dâhil edilerek, belirtilmiştir.Item Using gamification in effective team planning and team activity(Bahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, 2015-01) Öztürk, Selin; Karahoca, DilekGamification is a new concept that can be explained as using game design elements to make people, motivated, behaviors changed and engaged for non-game contents. This research studies Gamification concept within Agile project management and development process. Agile development chosen to study with as team planning and team activity tool because there are individual rules that are Agile methods in it and some of them are about team communication and feedbacks. Also, Teams can change and use them how suitable with their project and their working culture. This feature provide us flexibility to study gamification. The purpose of this research is to study how Gamification can be used to motivate agile team members in project development process. This is achieved by studying the design process of Gamification motivational and psychological factors and the game elements that constitute a gamified system. The section Empirical Analysis presents firstly, empirical evidence of Agile team members’ work behavior requirement analysis. They are the results of interviews with team members for their roles in project. Then, analysis of designed framework prototype test evidence and play test symptoms. The overarching conclusion is that the “gamification” concept is enforceable within Agile development process. The end result will be a framework that game elements, limitations and rules are designed for Gamified Agile Project Management system.