English education with serious games

dc.contributor.advisorSalman, Yücel Batu
dc.contributor.authorMelek, Ceren Gulra
dc.date.accessioned2024-07-24T11:59:15Z
dc.date.available2024-07-24T11:59:15Z
dc.date.issued2014-01
dc.description.abstractLearning English, for kindergarten students, is both a global imperative and an enormous challenge. English has become a dominant language in the world today, the international language of business, science and culture. New generation’s interest on digital games and the necessity of starting English learning at early ages have been directed to develop interactive games. The purpose of this study is measuring the effect of serious games on the achievement and motivation of 6 years old students. The game, Diamon, was designed by using the Spiral Education Game Design Model. The content was identified by investigating the existing applications and literature. In order to evaluate the effectiveness of our game, an experiment has been conducted in a kindergarten to examine the student’s performance by pre and post-tests, and the learning motivations by a survey. 52 students participated to the research. It was found a meaningful difference between pre-test and post-test scores, and a significant value was obtained at the outcome of motivational survey. The findings show that Diamon had a positive impact on student’s achievements in language learning and motivation.tr_TR
dc.description.abstractAnaokulu öğrencileri için İngilizce öğrenmek hem küresel bir gereklilik, hem de büyük bir arzudur. İngilizce bugünün dünyasında belirleyici ve ticaret, bilim ve kültür için uluslararas bir dildir. Yeni jenerasyonun dijital oyunlara olan ilgisi ve erken yaşta İngilizce öğrenme gerekliliği interaktif oyunların gelişmesine yol açmıştır. Bu çalışmanın amacı eğitici oyunların 6 yaşındaki öğrencilerin başarı ve motivayonlarına etkisini ölçmektir. Diamon eğitici oyunu Spiral Eğitici Oyun Tasarım Modeli’ne göre geliştirilmiştir. İçerik, mevcut uygulamalar ve literatür araştırmasıyla belirlenmiştir. Oyunun etkinliğini ölçmek amacıyla uygulama, ön-test ve son-test ile öğrencinin performansını, anket ile öğrenme motivasyonunu incelemek için bir anaokulunda yürütülmüştür. Araştırmaya 52 öğrenci katılmıştır. Ön-test ve son-test sonuçları arasında anlamlı bir farklılık bulunmuş ve motivasyon anketi çıktılarından yüksek bir değer elde edilmiştir. Bu bulgular, Diamon oyunun dil öğreniminde öğrencilerin başarısını ve motivasyonunu olumlu etkilediğini göstermiştir.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14719/1414
dc.language.isoentr_TR
dc.publisherBahçeşehir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsütr_TR
dc.subjectSerious gamestr_TR
dc.subjectGame-based Learningtr_TR
dc.subjectInteractive learning environmentstr_TR
dc.subjectMotivationtr_TR
dc.subjectEğitici oyunlar
dc.subjectOyun-tabanlı öğrenme
dc.subjectİnteraktif öğrenme ortamları
dc.subjectMotivasyon
dc.titleEnglish education with serious gamestr_TR
dc.typeThesistr_TR

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
130092.pdf
Size:
1.47 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description:

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Item-specific license agreed upon to submission
Description:

Collections